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從數位時代談青年會展人才培訓



從數位時代談青年會展人才培訓

 

林青青

隨著數位科技日益蓬勃,人類從中獲益甚多。談到數位時代在日常生活中帶來的便利,我們很快會聯想到:用google搜尋很方便;透過facebook可以找到失散數十年的小學同學;用 line可以免費聊天;到餐廳用餐可以立刻將美食照片與千里外朋友分享…等。數位科技應用幾乎已經無所不在地影響21世紀的人們。

截至2015年12月,facebook每月活躍用人數為14.9億,每天使用人數9.68億人;截至2016年2月twitter用戶數為3.2億人,每天有1億人使用twitter;linkedin 使用人數為4.14億人;同時全球已有10億人使用youtube,其每日平均觀看量為40億支影片。依據Emarketer 在2014年12月的資料指出,到了2016年全球有四分之一人口使用智慧型手機。

 

會展活動數位應用

對於強調以"人"為溝通的會展產業而言,近幾年來對於數位科技運用更是不斷推陳出新。依據MPI在2014年10月的調查資料指出,在美國有85%會議主辦者已經或即將運用APP作為其活動輔助工具。在展覽方面,行動行銷發展速度,更是由O2O(online to offline)走向了O+O創新融合。

美國Freeman公司副總Ms. Melinda Kendall認為近年來會展科技發展趨勢包括:

1. Big data gets personal:可精確用於區隔及確認目標對象,並於活動前、活動中及活動後各階段創造與提供個人化的需求。

2. Augmented Reality:結合影音甚至GPS資訊的一種4-D影像顯示技術,將可提供模擬實境展示,大型參展品或建築工程等,不再需要搬到展覽現場,透過AR技術及設備即可於現場以3-D或4-D影像展示。

3.Proximity Technology:如NFC,可結合智慧型手機與識別證,提供客製化互動服務。

4. 3-D printing:提供訪客更經濟方式製作樣品,亦可用於現場舉辦競賽活動,創造人潮。

5. Wearable Technology:穿戴式裝置所可能創造出的各種應用。

6. Telepresence/ virtual events:可讓無法親自蒞臨出席的重要貴賓或公司老闆,透過網路視訊與現場觀眾互動。

7.Flexible Technology:例如布料內織入電路,未來將可用於現場環境氣氛的布置,依據不同場景及時變更環境顏色。

 

數位時代青年特徵與需求

到2020時,Y 世代(生於1980-1995年) 工作人口將占總工作人口的45%,Y 世代的主要特徵是:互動性,要能夠隨時上網、自我中心 (me-centric)及智慧通訊視覺文化(smart visual culture)。他們依賴科技,對於事物的專注力較短(short spans),需要的是有娛樂性、短而簡要的課程教育;要有現場即時的體驗,亦希望能全年聯繫,愛好可以共同創造內容及發聲。

美國Society of Independent Show Organizers(簡稱SISO)在2015年針對304位23至40歲、每一位至少參與5-10個展覽的青年參展者作了一份研究─ 2015 Young Professional Exhibitor Needs and Preferences Study。主要發現包括:

(一)98%受訪者認為展覽仍無法被其他行銷或銷售工具所取代。

(二)多重資訊來源:選擇展覽的訊息包括主辦單位發送的電子郵件、網站資訊,產業公協會資訊、DM、口碑及社群媒體。其中超過50%受訪者會閱讀社群媒體所討論的文章。

(三)認為在展攤上最有效的行銷方法包括:

1.提供參觀者與產品互動的機會;

2.接待人員與訪客互動,包括提供產品資訊、樂於分享、為訪客解決問題等;

3.提供各種數位互動元素,如小禮物等;

4.分享資訊管道:

(1)展前:利用網路及電商媒體

(2)展中:提供參與式課程。型式為實作或20分鐘內的bite-sized session;內容以產業趨勢、技術或產品介紹最受歡迎;講員需求61%表示希望是產業專家,54%則希望是同儕。

(3)展後:發送追蹤E-mail信函。

也就是未來會展活動將更朝向著重提供客製化體驗、塑造隨時取得所需內容等方向努力,以符合為需求。

 

Know where取代know how, know what

20世紀末美國氣象學家Edward Lorenz提出了混沌理論(Chaos),其主要精神是,在混沌系統中,初始條件的微小變化,可能造成後續劇烈改變。就如同「蝴蝶效應」:一隻蝴蝶在巴西輕拍翅膀,可能引起一連串的大氣擾動,最後導致美國德州發生龍捲風。一切事物的原始狀態,都是一堆看似毫不關聯的碎片,但是這種混沌狀態結束後,這些無機的碎片會有機地匯集成一個整體。該理論一提出後,迅速吸引了數學、物理、工程、生態學、經濟學、氣象學、教育學等諸多領域學者關注,引發了全球混沌熱。爾後,George Siemens 在2005年提出了連結論Connectivism 。連結論者認為學習是一種過程,具備聯結訊息資源,進而創造有意義的訊息型態;大部分現今革命性的觀念,都是來自以往既存的細微元素。

因此,數位時代的學習,越來越不重視背誦,而是要懂得如何運用工具找答案,具備綜合、辨識與分析的能力。知識不斷進化,具備知道明日需要什麼,比今天會了甚麼更重要;學習不再是個人的活動,而是群體、組織或資料庫的相互連結,而這樣連結所產生的數量,將大到超乎我們所能想像。

誠如Melinda Kendall在IAEE年會所言,未來的學習將朝向:

1. 情境設計教育:動態、引導式與互動式學習環境。

2.競賽式教育:透過競賽式教育可以激發人類競爭的本性。專家認為未來5年會有許多公司開始利用此方式進行創新與學習。

3.參與、分享學習:科技新工具與Y世代文化的結合將會促成或加速線上內容、實體產品、活動議程、目標等方面的發展。

 

4.Bite-sized education:就像TED演講一樣,簡短及事先精心準備的簡報,證明人們是在極短時間內進行學習。